“대형 호재 아니었어?”…업계 환호 지르는데, 게임사만 ‘한숨’ 쉬는 이유

중국 게임, 기술력·자본력 모두 성장
국내 시장 잠식 우려 커지는 상황
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중국 게임업계의 성장 / 출처 : 연합뉴스

최근 중국이 한한령(한류 제한령)을 해제할 가능성이 높아지면서 콘텐츠 업계는 반색하고 있다.

하지만 게임업계의 반응은 차갑다. 과거처럼 중국 시장에 의존하는 전략이 더는 유효하지 않다는 판단 때문이다.

과거 중국은 한국 게임사들에게 ‘기회의 땅’이었다. 2016년 넥슨의 ‘던전앤파이터’는 중국에서 연 매출 1조 원을 돌파하며 한국 게임 수출의 46%를 차지했다.

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중국 게임업계의 성장 / 출처 : 연합뉴스

하지만 2017년 사드 배치 이후 판호(게임 서비스 허가) 발급이 제한되면서 중국 시장 비중은 27%로 줄었다.

그 사이 한국 게임사들은 북미·유럽·일본 시장 개척에 집중했고, 중국 게임사들은 독자적인 성장 전략으로 글로벌 시장에서 강력한 경쟁자로 떠올랐다.

이제는 한국이 아닌 중국이 시장을 장악한다?

과거 한국 게임이 중국 시장을 주도했다면, 지금은 상황이 역전됐다.

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중국 게임업계의 성장 / 출처 : 연합뉴스

25일 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)에 따르면, 중국 넷이즈가 출시한 ‘마블 라이벌즈’는 동시 접속자 36만 명을 기록하며 스팀 내 4위를 차지했다.

중국 1위 게임사 텐센트의 ‘델타 포스’ 역시 동시 접속자 13만 명을 기록하며 흥행했다.

모바일 게임 시장에서도 중국 게임의 점유율은 계속 커지고 있다.

오랫동안 국내 앱 마켓에서 1·2위를 지키던 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 최근 중국 게임 ‘라스트워: 서바이벌’과 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’에 1·2위를 내줬다.

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중국 게임업계의 성장 / 출처 : 연합뉴스

업계 관계자는 “중국 게임업계는 개발 속도, 기술력, 자본력에서 이미 한국을 넘어선 수준”이라며, “과거에는 한국 게임이 앞서 있었지만 이제는 경쟁의 판도가 완전히 바뀌었다”고 말했다.

현재 한국 게임사들은 중국 시장보다는 북미·유럽·일본 등 글로벌 시장에서 성과를 내는 전략을 선택하고 있다.

엔씨소프트와 넷마블 역시 중국 시장보다는 글로벌 시장 확대에 집중할 것이라는 입장이다.

한편, 한국 게임업계는 아직도 모바일 게임 중심의 사업 구조에서 벗어나지 못하고 있으며, 콘솔·PC 시장에서 중국과 경쟁하기에는 자본과 개발력이 부족하다는 평가가 나온다.

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중국 게임업계의 성장 / 출처 : 뉴스1

게임업계 관계자는 “한한령 해제가 국내 게임업계에 새로운 기회가 될 수도 있지만, 지금과 같은 상황에서는 오히려 위기가 될 가능성이 크다”고 지적했다.

한국 게임사들은 이제 모바일 중심 전략에서 벗어나, 콘솔·PC 게임 등 다양한 플랫폼에서 경쟁력을 갖출 필요가 있다는 지적이 나온다.

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