“새로운 전략이 필요하다”…
한국 게임업계의 과제와 미래

“글로벌 게임 시장에서 K-게임의 존재감은 과연 계속 빛날 수 있을까?”
한때 전 세계에서 인정받던 한국 게임 업계가 최근 들어 성장이 둔화되며 위기론에 직면하고 있다.
중국, 일본, 북미 등 주요 게임 시장에서 경쟁자들은 매출과 이용자 수를 급속히 늘리고 있는 반면, 국내 주요 게임사들은 글로벌 성장률에 뒤처지는 모습을 보이고 있다.
국내 게임 시장의 성장 정체는 업계 전반에 걸쳐 뚜렷하게 드러나고 있다.
대표적으로 엔씨소프트는 지난해 1조 5986억 원의 매출을 기록했지만 311억 원의 영업손실을 냈다.
반면, 넥슨과 크래프톤은 각각 4조 원과 2조 7719억 원의 매출을 기록하며 체면치레에 성공했지만, 이마저도 글로벌 시장 평균 성장률에는 미치지 못했다.
세계 게임 시장은 매년 8.7% 이상의 성장률을 기록하고 있다. 특히, 중국 텐센트는 매출이 분기마다 10% 이상 증가하며, 북미와 유럽 시장에서도 입지를 넓히고 있다.
여기에 소니, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 대형 기업들은 콘솔 게임과 유료 콘텐츠를 중심으로 안정적 수익 모델을 구축하고 있다.
확률형 아이템 제동과 중국 게임 공세
반면, 국내 게임사들은 여전히 PC와 모바일 중심의 무료 모델에 의존하고 있다.
이 모델은 확률형 아이템 판매에 의존해 초기 수익을 극대화하는 방식이지만, 과도한 과금 유도로 인해 사행성 논란에 휘말리고 있다.
실제로 지난해 문화체육관광부가 확률형 아이템 정보 공개를 의무화한 이후, 주요 게임사의 수익 구조에 제약이 생기면서 업계의 고민이 깊어지고 있다.
중국 게임사의 약진도 위협적이다. 지난해 중국 게임 수출액은 전년 대비 13% 증가하며 27조 원을 기록했다.
특히, 중국 게임사들은 단순한 조작과 빠른 접근성을 가진 ‘하이퍼 캐주얼’ 게임으로 글로벌 시장을 공략하고 있다.
이 같은 상황에서 국내 게임업계는 돌파구를 모색하고 있다. 넥슨은 지난해 ‘데이브 더 다이버’로 글로벌 시장에서 400만 장 이상의 판매고를 올리며 콘솔 게임 시장에서 가능성을 확인했다.
크래프톤 역시 새로운 장르와 플랫폼을 개척하기 위해 대형 프로젝트를 준비 중이다.
하지만 이러한 시도들이 단기적인 성과로 이어질지는 여전히 미지수다.
전문가들은 콘솔과 같은 새로운 플랫폼과 창의적인 콘텐츠 개발에 집중해야 한다고 강조했다.
특히, 전 세계적으로 인정받는 IP(지식재산권)와 기술력을 기반으로 글로벌 시장에서의 입지를 다질 필요가 있다.