연간 매출 3조원을 처음 돌파한 크래프톤이 수익성 방어에는 실패하면서 ‘성장과 수익의 불균형’ 논란에 직면했다. 2025년 4분기 매출은 전 분기 대비 5.6% 증가한 9197억원으로 분기 기준 최대치를 기록했지만, 영업이익은 24억원에 그쳐 전 분기(3486억원) 대비 99.3% 급감했다. 당기순이익도 3분기 3694억원 흑자에서 227억원 적자로 전환되며 실적 변동성이 극대화됐다.
2026년 2월 10일 기준, 크래프톤의 연간 매출은 3조3266억원으로 전년 대비 22.8% 성장했으나, 영업이익은 1조544억원으로 10.8% 감소했다. 시장에서는 ADK(일본 광고·콘텐츠 사업자) 편입 효과와 일회성 비용 집중이 수익성을 일시적으로 잠식한 것으로 분석하고 있다.
ADK 편입으로 기타 매출 1735% 급증
4분기 매출 증가의 핵심은 기타 부문이었다. 3분기 180억원에 불과하던 기타 매출이 4분기 3304억원으로 1735% 폭증한 것은 전액 ADK의 연결 편입 효과다. ADK는 4분기에만 3138억원의 매출을 기록하며 전체 매출의 34%를 차지했다.
주력 IP인 PUBG는 견조한 흐름을 유지했다. PUBG PC·콘솔은 출시 후 처음으로 연매출 1조원을 돌파했으며, 글로벌 아티스트·럭셔리 브랜드 콜래버레이션과 신규 모드 도입이 성장을 견인했다. 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)의 결제 이용자는 전년 대비 27% 증가하며 핵심 이용자층 확대에 성공했다고 회사는 설명했다.
영업비용 75.7% 증가…비용 구조 급변
수익성 악화의 직접적 원인은 영업비용 폭증이다. 4분기 영업비용은 9173억원으로 전 분기 5220억원 대비 75.7% 늘었다. 세부 항목별로는 지급수수료가 1416억원에서 3903억원으로 175.6% 증가했고, 인건비는 1555억원에서 2840억원으로 82.7% 불어났다.
회사는 비용 증가 요인을 명확히 구분해 제시했다. ADK 영업비용 2922억원과 인건비·소송 관련 일회성 비용 1069억원을 합치면 총 3991억원이다. ADK와 일회성 항목을 제외한 구조적 영업비용은 5182억원으로, 전 분기 대비 소폭 감소했다는 게 회사 측 설명이다.
배동근 최고재무책임자(CFO)는 “비수기 영향도 있지만 매출보다 볼륨 확대에 집중했다”며 “1분기 실적에서 회복세를 확인할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 다만 1분기에는 자발적 퇴사 프로그램 비용 약 400억원과 서브노티카 2 등 신작 마케팅비가 추가 반영될 예정이다.
주주환원 1조원 카드로 신뢰 회복 시도
크래프톤은 수익성 악화 논란에 대응해 대규모 주주환원 정책을 발표했다. 2026년부터 2028년까지 3년간 1조원 이상을 주주에게 환원하며, 상장 후 처음으로 현금배당을 도입한다. 매년 1000억원 규모로 배당하고, 나머지 7000억원 이상은 자사주 취득 후 전량 소각할 계획이다.
2월 10일부터는 약 2000억원 규모의 자사주 매입이 시작된다. 이는 이전 3년간 주주환원(6930억원) 대비 44% 증가한 규모다. 김창한 대표는 “강력한 주주가치 제고 의지를 담은 결정”이라며 “보유 현금과 안정적 현금창출력을 바탕으로 전략적 투자와 주주환원을 병행하겠다”고 강조했다.
배동근 CFO는 ADK와 관련해 “본격적인 PMI(인수 후 통합)에 착수했다”며 “게임화에 적합한 애니메이션 IP를 발굴해 글로벌 게임을 만들겠다”는 중장기 비전을 제시했다. 엔진 전환 후 외주비는 AI 트랜스포메이션을 통해 장기적으로 절감할 수 있을 것으로 회사는 전망하고 있다.
